martes, 28 de noviembre de 2017

Bungie perdió la luz y los Guardianes se quedaron a oscuras...

¿Qué le pasa a Destiny 2?
La caída de los Guardianes

Hace tres años, en este mismo blog, escribí sobre Destiny. En aquella ocasión lo hice de forma agresiva, crítica y muy exigente. Comenté los problemas de la conexión obligatoria, los defectos de su campaña de promoción y, sobre todo, el mal endémico que fue su política de expansiones y pase de temporada. Un año después de aquella entrada, compré el juego, aprovechando una apetecible rebaja de Black Friday.
Hace dos años escribí mi análisis sobre Destiny. En aquella review (la última que publiqué como “profesional”, por cierto) me dediqué a contar las virtudes de aquella experiencia. Y el uso de la palabra “experiencia” no es una casualidad, es que Destiny únicamente se puede comprender si te dejas seducir por su viaje. Es imposible, o hartamente difícil, explicarle a una persona que nunca ha tocado Destiny QUÉ es Destiny. Yo, en vez de escribirlo, puedo mostrarlo en vídeo.



Lo que acabáis de ver es uno de los cientos de montajes que mis amigos (familia, prácticamente) y yo hicimos durante esos dos años en Destiny. Dos años en los que evolucionamos en detalles como el trabajo en equipo, la comprensión de situaciones difíciles, el humor (aunque con reservas, que conste, que el humor era malísimo) y, sobre todo, el espíritu de superación. Destiny era un videojuego que tenía alma, que respiraba un ambiente de epicidad por los cuatro costados. Ningún modo de juego superará la experiencia de Las Pruebas de Osiris, con su toque de competitivo y ese sabor a Champions League que tenía. Pero toda experiencia tiene un final, y en nuestro caso llegó con el anuncio de la secuela. ¿Qué podría salir mal, ¿no? Misma compañía desarrolladora, experiencia previa en el sector de juegos Online y nosotros mismos, como comunidad, decidimos dar el salto juntos hacia esa secuela.

Hace casi tres meses que salió Destiny 2. Por la Torre apenas se ven Guardianes. Por Las Pruebas apenas se ven retos y jugadores. ¿Qué le pasa a Destiny 2?





La Experiencia Previa Olvidada

El primer problema que tiene Destiny 2 es que parece que el “2” de su nombre no existe. Es como si, aun habiendo mantenido a Bungie como desarrolladora, el mayor peso del desarrollo se hubiese encargado a una empresa que nunca tocó Destiny 1. Este punto es conflictivo, porque si preguntas a los jugadores, probablemente te dirán que, en muchos puntos, Destiny 2 supera con creces a la primera entrega. Sin embargo, por el camino, se han olvidado de darle vida a su creación.
Es como si el Doctor Frankenstein se hubiese preocupado por mejorar mucho a su criatura. Un lavado de cara, una complexión adecuada, que camine bien, sin tropezar, que pueda hablar fluidamente…y sin embargo se olvidó de lo más importante: darle alma. Destiny 2 tiene el mismo problema, Bungie se ha preocupado tanto en pulir sus fallos jugables (balanceo de clases, de armas, de granadas) que por el camino se olvidó de volver a poner aquello que les hizo verdaderamente grandes, el alma del juego, el elemento por el cual la Comunidad de jugadores aguantó y esperó pacientemente.
No nos engañemos, Destiny 2 es un buen juego, sí, pero sin contenido. Por alguna razón que desconocemos, Bungie creyó que, con 5 asaltos, una Raid y Las Pruebas de los 9 la Comunidad aguantaría 6-7 meses. Sin embargo, el principal problema de Destiny 2 es que todas esas actividades…no tienen recompensas apetecibles.

Porque, seamos claros, Destiny vive completamente del loteo. Si tuviésemos que buscar una razón por la que muchos invertimos 400 horas en la primera entrega, seguramente diríamos que la mitad se nos fueron buscando un arma determinada que se conseguía haciendo una actividad determinada. Ese matiz ha desaparecido en la secuela, porque la inmensa mayoría de armas se consiguen entregando los dichosos “Tokens” de turno. Esto se traduce en que hay una desgana generalizada para hacer los Asaltos y los Ocasos, puesto que no hay una recompensa que te motive a repetir el ciclo cada semana con el reinicio. A todo esto, tenemos que sumarle el problema de Las Pruebas de los 9. ¿Qué problema? Pues que están muy bien, pero…no son Osiris

¿Por qué quitaron Las Pruebas de Osiris?

Esta pregunta nos la hacemos todos los compradores de Destiny 2 cada semana. ¿Por qué quitar el modo de juego que te mantuvo el juego vivo durante los últimos 9 meses? Seguramente, y espero no equivocarme, lo que Bungie ha intentado es guardar Osiris para los próximos meses del juego, y así introducirlo a mitad de Año 1 para devolverle vida y Hype al juego. El problema es que, a este paso, Destiny 2 no va a sobrevivir ni a sus primeros 5 meses de vida.

Las Pruebas de los 9 no están mal, os lo prometo, no dejan de ser una especie Pruebas de Osiris, pero con dos modos de juego distintos a eliminación. El problema no viene tanto por la parte de diseño de Las Pruebas, sino por el sistema de Matchmaking y el loteo, una vez más.
Una de las cosas que hizo grandes a Las Pruebas de Osiris fue que uno se sentía dentro de un torneo internacional de Destiny. Al tener que ganar 7 partidas seguidas para llegar al Faro, la presión era constante y, lo más importante, PROGRESIVA. Cada victoria que conseguías eliminaba a posibles rivales, y cuanto más avanzado tenías el Pase, más difíciles eran los rivales. Lo más habitual era que llegados a la última partida los dos equipos se estuviesen jugando la gloria. Solo podía ganar uno, solo triunfaba uno, y el otro…pa Arrecife, compañero.

En Las Pruebas de los 9 se pierde esa sensación. La idea de un Matchmaking que no tenga en cuenta el Pase solo consigue una cosa: que las partidas pierdan en tensión. Quizás la primera partida sea contra un equipazo que está en su última partida, y probablemente tu última partida sea contra unos pobres desgraciados que llevan una racha de 7 derrotas. ¿Así cómo pretenden conseguir una verdadera sensación de PRUEBAS? El propio significado de las Pruebas se supone que era reclutar a los mejores Guardianes, pero con este sistema es imposible tener algo de emoción.

Pero esto no es demasiado grave comparado con el segundo problema: el sistema de recompensas. La premisa de todo torneo es recompensar bien el esfuerzo, y así era en Destiny 1, sin embargo, en Los 9 falla por los cuatro costados. Falla la zona social, que debería haber sido únicamente accesible para los ganadores, falla, de nuevo, el sistema de Tokens (repetitivo e inútil a las dos semanas) y falla, sobre todo, las supuestas mejores recompensas por ganar 7 partidas seguidas. Un arma, a elegir por ti, lo que significa que en tres semanas o tres pases has conseguido todo. Y claro, tengamos en cuenta que han eliminado el sistema de Perks aleatorias, por lo que todas las armas y todas las armaduras son idénticas entre sí. Esto solo se traduce en una cosa, y es que pasado el primer mes de juego ya no tendrá sentido querer jugar por las recompensas. ¿Por qué jugarías entonces? ¿Para demostrar que eres el mejor? Bueno, sería lo suyo si el sistema de progreso de Las Pruebas de los 9 no fuese al azar, y realmente ganases a los mejores conforme vas avanzando. Con el sistema actual solo demuestras que juegas y ganas, punto, pero 18 Espiras no son lo mismo que 18 Faros. Ni en broma, amigos.


El futuro se nos antoja complicado

Todas estas cosas las supimos y las comprendimos en cuanto pasó el primer mes de juego. Pero la Comunidad Destinera somos gente positiva, paciente, y teníamos la esperanza de que Bungie tuviese un as bajo la manga y que con el primer DLC del próximo 5 de diciembre volviesen a retomar la senda de los buenos Guardianes. Sin embargo…nuestro gozo en un pozo, por desgracia.
El 5 de diciembre, pese a que la expansión se llame La Maldición de Osiris, no volverán Las Pruebas de Osiris. Esto quiere decir que estaremos mínimo otros dos meses teniendo que tirar que Los 9, y os aseguro que la inmensa mayoría de jugadores ya se han cansado de esas Pruebas. Por si fuese poco, tampoco saldrá una nueva Raid, por lo que el lado PVE se queda sin novedades sustanciales, únicamente habrá un nuevo asalto (solo uno, sí) y por regla de tres, un nuevo Ocaso. Además, y esto es lo único que justifica el DLC, habrá una nueva historia de campaña, que tiene muy buena pinta. El problema es que seguramente durará unas 4-5 horas y ya está, por lo que no es contenido para mantener vivo el juego hasta la próxima expansión. Y este anuncio es lo que está matando definitivamente a Destiny 2. Los fans se están yendo, youtubers que antaño defendían a capa y espada al juego ahora están poniendo el grito en el cielo, otros están destapando polémicas como el limitador de experiencia para incitarte a usar los Micropagos… Destiny ahora mismo está al borde del precipicio, y no parece que esta expansión tenga el contenido suficiente para darle la vuelta a esta complicada situación. Hay algún que otro signo de esperanza, como que hayan anunciado un Update que reconfigure el sistema de loteo de armas, pero por desgracia esto llega tarde, puesto que todos tenemos la mayoría de armas guardadas en el baúl. Además, ¿quién quiere armas teniendo la todopoderosa Mida?

¿Qué podría salvar esta crisis?

Bungie está en esta situación porque ellos han querido, que conste. El tema era tan sencillo como aplicar lo aprendido en Destiny 1, introducir mejoras jugables e ir suministrando contenido poco a poco. Sin embargo, ellos solo han metido las mejores, han olvidado lo aprendido y el contenido brilla por su ausencia. A corto plazo, lo único que puede salvar ahora mismo Destiny es son Las Pruebas de Osiris. No les cuesta nada desarrollarlas (tienen la base en Las Pruebas de los 9), la gente las está pidiendo y con ellas ganarías dos meses más de tiempo. Pero Osiris es eso, una solución a tiempo parcial, porque la crisis de Destiny 2 es más profunda que un solo modo de juego.
Destiny 2 necesita un plan de actualizaciones progresivas que le cambie la cara completamente. Necesita, para empezar, un regreso de las Perks aleatorias para multiplicar la sensación de existencia de armas en el juego. Necesita un balanceo importante en las armas, sobre todo para incitar al uso de otros exploradores que no sea la MIDA, y esto podría ocurrir si se deciden a retomar la importancia de los cañones de mano. Necesita crear 9-10 armas nuevas y distribuirlas por las distintas actividades del juego, para obligarte y motivarte a hacer Asaltos, Ocasos, Patrullas y la Raid en Experto. Y, sobre todo, hay una cosa que salvaría Destiny 2: el regreso de los francotiradores.
Muchísimos usuarios de Destiny 1 disfrutábamos jugando con francotirador, esa sensación de duelo desde la distancia, ese placer al conseguir un headshot, al evitar una reanimación…eso se ha perdido. No conozco un shooter en el que los francotiradores estén tan menospreciados como Destiny 2, en serio, y este detalle, que a priori parece una tontería, es esencial para traer de vuelta a aquellos jugadores que sentían dioses en Destiny 1. No hablo de traer de vuelta las escopetas y los fusiones, porque estos matan prácticamente solos, pero no entiendo por qué un francotirador no puede ser un arma secundaria cuando para matar de un solo disparo debes de ser bastante bueno. Sin embargo, para matar con MIDA basta con tener otro compañero campeando contigo con esa misma arma y, ale, adiós enemigo. No tiene ningún sentido, de verdad, y el regreso de los francotiradores revitalizaría el juego bastante.


En fin, Guardianes…hace tres años critiqué Destiny. Hace dos años compré Destiny. Hace un año amaba a Destiny. Espero, de corazón, poder escribir dentro de unos meses que la mejor experiencia Online de mi vida ha regresado, aunque el futuro es bastante negro….


Israel Santiago

martes, 31 de enero de 2017

REVIEW RESIDENT EVIL 7





El mayor terror de los que jamás he conocido es el que está directamente relacionado con lo desconocido- Israel Santiago Vargas (2017, de borrachera en Racoon City)



A lo largo de la historia de los videojuegos el miedo ha ido adaptando numerosas formas. Fantasmas, aliens, muertos vivientes o Pases de temporada, todos ellos han ido asomando sus garras en este maravilloso género, aterrorizando a todos aquellos jugadores que han tenido los santos ******* de aventurarse en la oscuridad. Resident Evil (a partir de ahora RE, a secas) ha sido una de las sagas que más satisfacciones (si es que asustarse lo es) nos ha regalado durante décadas, aunque de un tiempo a esta parte el Miedo había cambiado de bando. Antes nos asustaban los acontecimientos del juego, y en las últimas entregas lo que asustaba era el anuncio de un nuevo capítulo. ¿Por qué? ¿Qué le había pasado a RE? ¿Cómo se puede pasar de ser un referente a ni tan siquiera ilusionar con un anuncio? La respuesta es bien sencilla: se habían olvidado de las raíces de la saga y se habían vendido a lo que mayores ventas proporcionaba a una compañía, la acción.
     Así, tras dos entregas maravillosas como fueron RE Zero y Code Verónica, llegó el cuarto episodio protagonizado por Leon para cambiar todos los esquemas. Y, pese a que el juego era terriblemente bueno, fue su éxito el culpable del cambio de ciclo en Capcom. Antes, era una saga de nicho. Ahora, una referencia para todos gracias a las ventas que se cosecharon en cuanto se pasaron a la acción y las pesetas.
Por lo tanto, no podemos culpar a Capcom de lo que ocurrió después. El problema lo ocasionamos nosotros, comprando con los ojos cerrados cada entrega mientras pedíamos un regreso a los orígenes. Era un mensaje contradictorio, y desde el punto de vista del empresario yo habría hecho exactamente lo mismo que Capcom: hacer lo que más vende. Y así se llega a la sexta entrega de la saga, la que hasta hoy es la más vendida de su historia…y a la vez la que peores críticas cosechó entre los seguidores.
    Con este tochaco de (necesarios) antecedentes, uno debería entender mejor qué supone para la industria y para Capcom Resident Evil 7. Los foros os dirán que no es un verdadero Resident, que la primera persona no pertenece a la zaga. Si, esos mismos que lamentaron la cancelación de P.T, cuando realmente eso si que no era muy Silent Hill (RE por lo menos si ha tenido entregas en vista subjetiva), ahora atacan a esta entrega por traicionar unos orígenes que seguramente ellos no conocerán. Porque Resident Evil no es cámaras fijas. No es Zombis. No es Umbrella. No es Leon Scott Kennedy. Resident Evil es terror a lo desconocido, miedo a lo que esconda la siguiente puerta, miedo a desperdiciar una bala y miedo a estar solo. Eso era, es y será siempre esta saga. Y esta séptima lo ha recuperado. Pese a lo que digan quienes compraron el 6 mientras se quejaban. Quejarse, su gran especialidad.




EL MAL VUELVE A CASA

Tras una demo que despertó el hype dentro de la comunidad, todos teníamos mucho miedo con lo que podía salir de esta entrega. Yo el primero de ellos, desde luego. Uno de los mayores era que el nombre de la saga se usase para atraer más ventas, sin relacionarse con la cronología clásica de las anteriores entregas. Tras acabarlo, la sensación es que este episodio sirve de Reboot/Continuación por partes iguales. Por un lado las referencias son tan mínimas durante gran parte del desarrollo que la sensación es que todo ha vuelto a empezar. Por otra parte, cada documento, cada cuadro, cada dialogo, te recuerda de dónde vienes, que ocurrió en la sexta entrega y cómo está cambiando el mundo tal y como lo conocemos. Todos sabemos lo que Umbrella ha perseguido durante años, la creación del arma biológica definitiva. Y todos sabemos que los Zombis eran producto de ello, pero eran así simplemente porque la compañía cometió errores. No querían eso realmente. Os digo esto porque así se entiende mejor a los enemigos de RE7. Son producto de lo que Umbrella ha perseguido durante décadas, son seres manipulables, resistentes y, sobre todo, inteligentes. Así que, para empezar, abandonad la idea del caminante a 1 km/hora de anteriores entregas. Es que, directamente, no tendría sentido verles en RE7. En su lugar vemos a los Baker, la correcta evolución del terror. Cada miembro de la familia es peligroso con sus correspondientes habilidades, cada uno de ellos nos obligará a hacer cosas distintas para vencerles y cada uno de ellos será un Boss (entre comillas) en sí mismo. Sumados a ellos, hay otras criaturas, si, algo así estilo fanservice para que el jugador medio no se acostumbre a algo tan “humano” como los Baker. Y, pese a que su variedad es casi nula en diseño, cada una de estas criaturas adicionales cumple de sobra su cometido: meter tensión, susto y hacernos gastar balas. No faltan elementos clásicos de la saga, claro, y hay ganzúas, puertas cerradas con cerraduras peculiares, acertijos, baúles, espacio de equipo limitados… ¿Qué no es un Residen? Venga, por favor…
      A esto hay que sumarle dos tipos de coleccionables que aumentan mucho la exploración. Uno de ellos no tiene más recompensa que el sentirte bien contigo mismo por encontrarlos, pero otro (las monedas) es muy necesario para obtener mejoras de vitalidad, resistencia…e incluso un arma clásica de la saga. Y están bien escondidos, cuidado, porque en el modo normal yo no los conseguí todos. Y por si fuese poco, en el Modo Manicomio (que se desbloquea al acabar y es realmente INFERNAL) se suman 33 monedas extra escondidas en sitios nuevos. No todo es tiros, amigos.
En ese sentido, la jugabilidad es la misma que la de los clásicos. La mecánica siempre será avanzar, buscar los objetos necesarios para abrir determinada puerta y sobrevivir a los Baker. Por este motivo, la duración del juego está perfectamente equilibrada. Mas horas habrían pesado y lo que acaba siendo divertido, tenso y adictivo se habría convertido en pesado y repetitivo. Las dosis de acción se incrementan en la recta final, como no podía ser de otra forma, y esto sirve para darle un último empujón épico. ¿Menos que los clásicos?, seguramente, el punto negativo es un Final Boss demasiado sencillo para lo que nos hemos encontrado antes, mucho más centrado en la espectacularidad que en el desafío al jugador.



UNA HISTORIA QUE PIDE MÁS

La historia del juego en sí misma es buena. Cierto es que deja con ganas de mucho, mucho más, pero toca los elementos clave de la saga para darle un nuevo punto de vista. La decisión de la vista subjetiva hace que no nos sintamos demasiado Ethan (el nuevo personaje), sino que nos sintamos más nosotros mismos con otro nombre. Salvo las implicaciones del inicio, nuestro personaje no es más que alguien perdido e involucrado en una trama que se le escapa, y en ese sentido es incluso adecuado dar detalles de manera tan dispersa, porque aunque nosotros sabemos quién es Umbrella y de quien es obra todos estos males, nos vemos obligados a replantearnos ciertas cosas que se daban por hecho en anteriores entregas, sobre todo el concepto de Arma Biológica, muchísimo mejor explorado en este episodio que en el 5, por poner un ejemplo. Sí, todos amamos a Chris, Jill y compañía, y estoy seguro de que volverán mas tarde en la saga, pero ahora era estrictamente necesario cambiar el punto de vista, alejarnos de las guerras en ciudades e introducirnos en los efectos que tuvo la Carrera Biológica en una casa cualquiera, una familia cualquiera. P
Para la creación de esta historia ha sido muy muy interesante el nuevo motor gráfico, que si bien no es una maravilla para los entornos con demasiadas texturas, sí que lo da todo en los rostros de los personajes y sus emociones. Como digno de alabar es también el doblaje al castellano, cumplidor en todos los personajes y excelente en dos concretamente (Mia y cierto personaje que me evito comentar). Por lo tanto, tranquilos, amantes de la narrativa. RE7 avanza de manera canónica (poco, pero avanza) y tiene suficientes giros en la historia de Ethan como para tenernos las 12 horas de juego enganchados. Y, como he dicho, la sensación es que tienen mucho por explorar todavía.





ASÍ QUE…

…Si, es un Resident Evil. Puede que no sea el mejor de la saga, desde luego, pero es un retorno a lo que habíamos perdido estos últimos años. Los conceptos básicos del Survival se han recuperado, las mecánicas jugables han evolucionado para hacerse más divertido de jugar, y la historia ha cambiado de punto de vista para enseñarnos que no todo se basa en policías capaces de matar hordas de enemigos. Que cualquiera, incluidos tu y yo, podemos ser protagonistas de esta guerra. De este peligro biológico. Ojalá más personas sean capaces de ver esto en RE7 y Capcom decida continuar esta senda. Ah, y a ver quién es el valiente que se pasa el modo Manicomio, con menos munición, menos vida y guardados limitados. Todo un desafío a los clásicos en esta saga. Yo voy a seguir intentándolo, seguiremos informando…





LO MEJOR
  • ·        Retorno a mecánicas y conceptos clásicos de la saga
  • ·        El nuevo tipo de terror, más psicológico que visual
  • ·        El tratamiento del armamento biológico en la saga
  • ·        El sonido, el verdadero culpable de la constante tensión
  • ·        Cada miembro de los Baker. Terror en formas distintas…



LO PEOR
  • ·        Poca variedad de enemigos, sobre todo en diseño
  • ·        Los puntos de control. Rompen el sentido de las grabadoras (en modo Manicomio se mejora mucho)
  • ·        Los DLC. Únicamente hay 4 cintas VHS en el juego, y se han anunciado 4 más en el pase de temporada. Si bien la historia se cierra, las cintas de VHS contribuyen al terror, meterlas todas de inicio habría subido enteros



CONCLUSIÓN
La mejor entrega de la saga en los últimos años, de lejos, y un acertado reinicio que puede marcar un acertado camino para el género. De compra obligada para fans de los clásicos Pre-RE4, muy recomendada para quienes quieran iniciarse en el Survival Horror. Si por el contrario no eres fan del género, puedes esperar a que esté rebajado y lanzarte a por él.


NOTA
9/10




Isra

martes, 24 de enero de 2017

Primera sensaciones de Resident Evil VII

Un cambio muy necesario

Con esta frase resumiría mis primeras sensaciones con Resident Evil VII. Tras unas últimas entregas que se nos estaban yendo de la mano en el tema de la epicidad y la acción, Capcom ha decidido tirar del freno mano, derrapar 180 grados y meterse de nuevo por el bosque del terror. Y qué queréis que os diga, a mi me está pareciendo una decisión digna de aplaudir.

El grandísimo problema de la saga es que a partir de la cuarta entrega esto se había convertido en un "Debo salvar el mundo" constante, por lo que a cada entrega había más acción, mas personajes, mas enemigos y mas explosiones. Y, pese a que en algunos momentos pudo estar bien, creo que por ese camino se perdió la verdadera identidad de Resident Evil: la supervivencia dentro de la soledad. En la primera entrega eramos nosotros dentro de una mansión enorme llena de puertas cerradas. Nada de trolls gigantes, nada de compañeros con una IA horrrible, nada de un mundo al que salvar. Eramos nosotros encerrados como una rata de laboratorio, buscando una salida mientras teníamos la sensación de que algo o alguien nos observaba, nos guiaba. Y esa es precisamente la esencia que creo que Resident Evil VII ha recuperado, pese a todos los miedos que los fans tienen con respecto a los cambios. Y sobre los mismos os diré que:


  • El cambio a primera persona es algo que no sé por qué no ha ocurrido antes. Las cámaras fijas en su día fueron un elemento clásico, es una evidencia, pero ahora hay que reinventarse y esta perspectiva le sienta tan bien al juego que firmaría ahora mismo que el remake de RE 2 fuese así. Aunque se pierde parte de personalidad con el protagonista (no verle la cara hace que nos sintamos menos él y más nosotros), se gana en terror, ya que se tiene todo al alcance de la mano. Toparse de frente con ciertas criaturas (y no voy a hablar de enemigos porque lo suyo es no saber NADA DE NADA) y tenerlas tan de cerca es horrible, además de la sensación de agobio que crean los pasillos estrechos. En ese sentido, aleluya por el cambio
  • Otro de los grandes miedos ha sido la desaparición de los zombies. Y una de las cosas que todo Dios se preguntaba sobre este juego era...¿son todos los enemigos tan "humanos" como los Baker?. Pues...solo puedo decir que no, que hay cositas por ahí que molan bastante
  • El tema acción. ¿Ha desaparecido? No, pero se ha reducido drásticamente y se ha cambiado la mecánica. No se puede decir que la munición sea muy escasa, pero tampoco se puede decir que sea ideal hincharse a tiros con todo lo que se mueva. En más de una ocasión he hecho algo que echaba de menos en la saga: esquivar y evitar el combate.
  • La trama. Mucha gente teme que deje de ser canónica o que se aleje demasiado de la saga. Sin destripar nada, creo que se ha optado muy muy muy inteligentemente por hacer algo estilo Rogue One. Un episodio a secas de un mundo muy muy grande. Tengamos en cuenta que no me he pasado el juego, pero la sensación es que estás rodeado de elementos RE pero desordenado. Es tu misión encajar todo. A mi me ha parecido una idea cojonuda
  • Jugabilidad. La gran pregunta. ¿Es un Resident en lo jugable? Rotundamente, si. Hay puzles (la dificultad ya es subjetiva), hay puertas cerradas, mapas y una sensación constante de necesitar volver atrás para revisar bien esa habitación. Los combates son bien sencillos: o disparas (o acuchillas), bloqueas o te piras a otra habitación rezando cuatro Padre Nuestro. Te sientes muy inferior a los enemigos y cada bala que fallas puedes echarla de menos mas tarde. Aunque ¿no he dicho que no escasea?, bueno la munición no, pero si el espacio del inventario. Saber qué llevar es clave, le han metido un rollo muy muy RE 0 en el sentido de tener que ir dejando cosas en el baúl, incluso llaves, sin saber muy bien si la vas a necesitar pronto.
  • Doblaje: El original es cojonudo, y el español también. Hay momentos de sonido enlatado pero nada preocupante
  • Coleccionables: Los hay, desde ocultos hasta los típicos documentos que amplian la historia. Y creedme, alguno me he encontrado que me ha dejao to loco

CONCLUSIÓN

Tras las primeras 3 horas, mis expectativas están mas que satisfechas. Mi único miedo era que se alejase demasiado de la identidad de la saga, pero ha sido todo lo contrario. Me he emocionado viendo elementos que llevaban décadas olvidadas, y tengo bastante hype por seguir investigando el hogar de los Baker. El tema duración es otro de los miedos generalizados, lo comentaré al pasármelo, aunque yo me tomo con bastante calma estos juegos. Si eres fan de la saga de toda la vida y necesitas volver a sentir terror psicológico, este es tu juego. Si por el contrario disfrutabas más viendo a Leon recogiendo pesetas de los enemigos, creo que este retorno te molestará.


Cuando me lo pase volveré por aquí para hacer una review completa. Hasta la próxima :)


Isra

miércoles, 6 de enero de 2016

REVIEW- Destiny






Ave María GOTY  Purísima.

Sin Dlc´s concebida

Perdóname Padre, porque he pecado

Cuéntame, hijo mío

Padre, he roto el vigésimo mandamiento Gamer

Dios… ¿has actuado en contra de tus principios publicados en la Red?

Así es, Padre. Hace un año publiqué en un Blog que llevo con unos amigos que odiaba Destiny. Critiqué su conexión obligatoria, dije que nunca lo compraría…y ahora…ahora…

No llores, hijo mío. Piensa que hay gente que ha pagado 120 euros por Battlefront…sigue…
Ahora estoy enganchado, Padre. Desayuno y pienso en Destiny. Al almorzar veo la Coca-Cola como un Engrama, al echarme la siesta cumplo mi contrato como Andaluz…incluso mientras tengo encuentros sexuales con mi señora pienso en Destiny, pues pienso en activar mi Super y…

Hijo, al grano

Perdone, Padre. Vengo que a me perdone y me ayude a avanzar.

Por supuesto, hijo, avanzar en la vida siempre debe de ser la mayor de nuestras metas y…

No, Padre, déjese de vida leches. Me refiero a avanzar en una Incursión en la que estoy atrapado. Necesito que me perdone, que se una a mi escuadra y colabore, coño

Oh…Dios mío…qué hemos hecho mal….

Pues así es, amigos míos. Estáis probablemente ante el tío con menos criterio después del diseñador del mando de Nintendo 64. Yo hace un año me hacía el duro poniendo a parir a Destiny, diciéndoles a los amigos que se lo pillaban que estaban haciendo el parguelas y que yo jamás cedería ante las imposiciones de Bungie por su conexión obligatoria. Sin embargo, hoy, un año después,  me encuentro en un estado de enganchamiento tan preocupante que obligo a mis padres a llamarme Guardián. ¿Por qué este cambio tan repentino? ¿Es tan jodidamente bueno este juego? ¿Estaba yo tan equivocado en su día?




EL “ALGO”
Pues mirad, no tengo ni idea. Si me preguntas si Destiny es un mal juego te digo que no. Si me preguntas si es un juegazo, tampoco puedo decirte que sí. Pero tiene “algo”. ¡Ay, ese “algo”, señores!  Mira           que llevaba tiempo yo sin usar ese “algo” en una review. Destiny tiene defectos nada más empezar por culpa de esa dichosa conexión obligatoria. ¡Pero vamos a ver! Ni que todos tuviésemos Wifi en cada vivienda o en cada jodida habitación. Para jugar Online no te digo yo que sea algo lógico, pero si un día, por avatares de James Cameron de la vida, no me apetece jugar Online porque no tengo Wifi, porque mi padre está viendo una serie de forma “dudosamente legal” o porque mi hermano esté jugando a otra cosa en su ordenador…¡¡¿¿¿¿NO PUEDO JUGAR A DESTINY, BUNGIE!!!??? Pues no, parece que no.
Así que si quieres pillarte este juego ten en cuenta que tienes que estar más conectado que un mando de Wii U a su cargador (mira que le dura poco la batería al bicho), porque de lo contrario no podrás jugar como es debido.
Dejando de lado impedimentos ajenos, la otra pregunta clave es… ¿Destiny es un buen juego? A ver, sí y no.  Destiny tiene una campaña que viene a ser lo más parecido a un chiste de Chiquito de la Calzada en un videojuego: La cosa va avanzando, tú no te enteras ni de la mitad pero sigues jugando, a la mitad hay un giro que dices “eh eh eh, ya lo voy pillando”, pero es mentira porque la cosa se acaba, tú no te has enterado de nada y por compromiso te ríes, porque es Chiquito de la Bungie”. Así que si eres amante incondicional de una buena campaña, no te esperes la Panacea ni la Cola de Fenix en este juego, porque todo consiste en ir a un planeta, barrer la zona de enemigos, y a otra cosa mariposa. Pero entonces… ¿dónde demonios está la gracia? Pues, amigo mío, en eso que soléis llamar “farmeo”.

Y es que la clave está en que la Campaña de Destiny, su historia, no es la que se narra en cinemáticas o en misiones. La Historia está en tu Guardián, en tu nivel, en ser el mejor. Si, ya, a ver, la premisa tiene todas las papeletas para ser un argumento de Pokemon, pero la cosa es adictiva. Cada misión, cada combate contra un enemigo, tiene su recompensa. Experiencia, objetos, armaduras, contratos cumplidos con distintas facciones…el caso es que en Destiny todo se repite, pero esa repetición mola, más que nada porque tienes la sensación de que lo que estás haciendo va a repercutir en que los demás te admiren. Cumplir 20 contratos te dará un arma, que te subirá tu Luz y…espera…no os estáis enterando de nada, ¿verdad?  Claro, yo aquí hablando como si fueseis expertos en el juego y en realidad no tenéis por qué saber nada.



EL ETERNO BUCLE DE LA ADICCIÓN

Sentaros, porque voy a resumiros, así a bote pronto, un día en Destiny. Te conectas y vas a la Torre, la zona social dónde se reúnen todos los jugadores a  modo de World Of Warcraft. En esta Torre tenemos varias cosas que recoger, pero pocas que hacer. Aquí juramos lealtad a alguna facción, cada cual con sus armas y recompensas propias, aquí cogemos contratos que luego cumpliremos o en la campaña (mata a X enemigos sin morir, o con X arma…) o en el modo Online/Crisol (Juega a X modo, mata a tantos enemigos con X arma…otra vez, si…). Pues bien, llegas, pillas contratos como si esto fuese el Real Madrid con sus entrenadores y sales a la Órbita.
Ya en el espacio exterior, decides a dónde demonios quieres ir. Teniendo en cuenta que hablo de la Edición Legendaria de este juego, hay MUCHO donde elegir. Entiendo que la versión original del juego tenía menos contenido que la Carta de Pablo Iglesias a los Reyes Magos, pero eso se ha arreglado con las sucesivas expansiones. Ahora hay más planetas, más zonas, más incursiones, más modos de Crisol…más de todo, vaya. La temática en la Campaña sieeeeempre será la misma, y lo único que cambiará serán sus increíbles y bellos escenarios, con un diseño artístico de los que quitan el hipo. En Crisol, tenemos modos como Disputa (todos contra todos), Rescate (capturar una sonda y defenderla), Grieta…paso de explicarlos porque para eso están los manuales de instr… ¡mierda, que ya no hay manuales en las cajas! Bueno, pues leed una review profesional, porque yo no voy a explicar tooooooodo el juego, solo quiero transmitiros la sensación que yo tengo con el mismo.
Esta sensación se reduce a: la esencia en si misma del juego es un bucle de repetición constante de cumplimiento de contratos para lograr mejor equipo…pero esa esencia es reconfortante. De alguna manera, Bungie siempre se las arregla para soltarte un nuevo objeto que te obliga a reestructurar tu equipo, o te mete un nuevo evento que te mantiene pegado semanas al mando gracias a sus jugosas recompensas (bendito Osiris), o carreras de motos (algo sosas, todo hay que decirlo…). Destiny es una actividad constante y siempre mantiene vivo su mundo gracias a su perfecta unión entre campaña y Online…aunque he de ponerle una peguita a este. ¿Tenéis amigos?




CÓMPRATE UN AMIGO

La diferencia entre amar Destiny y aburrirse con Destiny es simple: Tener amigos. Que si, mamá, que los amigos se hacen en la calle, muy bien, pero también te vienen bien en Destiny. Las mejores cosas de este juego te OBLIGAN a tener una escuadra, y una escuadra te obliga a tener amigos. MUCHOS, joder. Una incursión, para que salga bien, requiere de 6 amigos que puedan cuadras sus horarios para poder cumplir la misión. Esto, que de primeras suena a defecto y hándicap, a la larga se convierte en la esencia de su diversión. La comunicación por Micrófono resulta esencial, y las risas y momentazos que se viven con los colegas en una incursión o en modos con tanta tensión como Las Pruebas de Osiris no tienen precio. Ese es el “algo” del que os hablaba al inicio. Yo entiendo y comprendo perfectamente a quien dice que Destiny es repetivo. Lo es, sin duda, pero cuando yo me divierto no me importa que la diversión sea repetida. Yo no le pido a Destiny lo mismo que le pido, por ejemplo, a Metal Gear o a Halo. Destiny es, desde su mera concepción, un juego social, un juego de amigos y entre amigos, y de este modo uno no piensa tanto en la repetitividad. Podría llenar esta review de críticas a la campaña por su monotonía, su historia y su narratividad, pero es que esta no busca ser protagonista, sino contexto del juego, algo que sin duda puede chocar con los principios que tenemos dentro del género.



DESCONEXÍON DE VIDA OBLIGATORIA 

Así que…¡esta es la review! Si, venga, si ya lo sé, poco ha tenido de review, pero es que la típica review de pormenorizar cada apartado técnico ya empieza a aburrirme. Si fuese otro juego, lo haría sin duda, pero en este me resulta difícil hacerlo. Porque vale, la banda sonora mola, está doblado, la duración es eterna, los gráficos impresionan, la jugabilidad es cómoda y variada según el personaje… ¡pero eso lo podéis leer en Hobbyconsolas o cualquier otro medio! Yo solo escribo esto para deciros, hermanos, que pese a los prejuicios que tengáis con este juego, tenéis que darle una oportunidad. ¡OJO!, sobre todo si tenéis amigos que lo tienen. Para una sola persona, jugarlo solo, este juego es una basura, te aburrirás a las dos semanas y no verás alicientes en continuar. Pero si tenéis amigos…ayyyyy, si tenéis dos o tres amigos que lo tienen ya estáis tardando, porque una vez entras en su círculo vicioso de “entro, pillo contrato, lo cumplo, me dan un arma mejor, la equipo, la pruebo en crisol, me mola, la infundo, me dan otra, subo mi luz, veo a un rival con el doble, me pico aaahhhh” NO PODRÁ SALIR.
Destiny te obliga a tener conexión obligatoria a Internet, y yo lo critiqué y lo critico. Pero eso no era lo peor. Lo peor es que te obliga a tener una desconexión de tu vida social para exprimirlo, y eso…eso me duele.




4/5

jueves, 22 de octubre de 2015

TOP MEJORES CONSOLAS DE LA HISTORIA






Mira que nos gustan en esta página los Tops. Los hay ligeros, de esos que gustan ver y que hacen volar la imaginación, los hay más atractivos que nos hacen desear empezar a jugar, y hay otros que son tan cortitos que se ve más carne que otra cosa y entonces…
(¿Qué? Ah, ¿pero esto no es Sexo Gamer? Mierda, yo había entendido de otra forma el encargo. Top de videoconsolas… joder, esto cambia radicalmente todo… menos en las calenturas, porque alguna hay que calienta más que Kim Kardsjsnjshdian… se escribe así, ¿no? Bueno, improvisaré algo para salir del paso y cobrar este mes).

Sea usted bienvenido, estimado lector, a este nuestro rincón videojueguil. Le hablo de usted porque con esto de la Ley Mordaza no se me ocurriría provocarle cualquier síntoma de malestar leyendo mis humildes palabras. Hemos confeccionado una lista de las mejores consolas de la historia, por lo menos de la historia de cada miembro de Nexo Gamer. Probablemente esté de acuerdo con algunas, criticará otras y nos acusará de maletines en el 80% del Top, pero ¿sabe qué? No puede insultarnos porque usted acabaría en la cárcel, junto a un violador de niños. Y cuando el jefe de prisión, ese gordito que come hamburguesas cada cinco minutos, le pregunte a usted “Eh, chico, ¿cómo has acabado aquí, con esta escoria?”, responderá con lágrimas en los ojos:
Oh, Dios mío, el Señor me perdone. ¡Expresé mi opinión en Internet!”

A TOMAR VIENTO LA LEY MORDAZA. ¿Os habíais tragado esta patraña de la educación y el saber estar en Nexo Gamer? ¡NUNCA, NEVER! Somos políticamente incorrectos, mientras que nuestros políticos son incorrectos de por sí. Os presentamos el Top 7 de Nexo Gamer sobre las mejores consolas de la historia. Son 7 porque queríamos evitar la rima fácil, porque somos especiales y porque si nos ha costado ponernos de acuerdo en 7, imaginad con 10.
Sin más dilatación, dentro Top (para vosotros, lectores masculinos). Y fuera Top (para vosotras, chicas).

7. WII

Ahí estamos, empezando fuerte. Consola de Nintendo lanzada en 2006 y la culpable de que tus padres pasasen a ser rivales para repartir las horas de juego. Wii fue capaz de que todos aquellos seres humanos (por llamarles cariñosamente algo) que criticaban a sus hijos, novios o vecinos por jugar a la “maquinita”, se partiesen la cara a la hora de repartir los mandos y jugar un partidito de tenis o de Golf. De un diseño clásico y elegante, y con unos mandos que invitaban a jugar como si nos estuviésemos marcando unas Sevillanas en la Feria de Córdoba, Wii amplió el mundo de los videojuegos a todos los públicos y puso finalmente de moda el término “Casuals”, que hace unos años podría haber pasado por una marca de colonia, pero que ahora se usa para referirnos a ese típico hermano al que le desconectabas el mando de la SNES al jugar a “dobles” o a ese padre que solo quiere desahogarse agitando los mandos en un Mayweather VS Paquiao en Wii Sports. Una cosa os decimos, al menos en el Boxeo de Wii se suda (51) más que en un combate real. 


6. DREAMCAST

Cuenta la Leyenda que si dices tres veces Dreamcast frente a un espejo, SEGA tiene pérdidas en Bolsa. Sucesora de Saturn (otra que se las trajo), vio la luz en 1999 para Europa (un año antes en Japón) y tuvo tantas luces y sombras que aquello parecía un partido de futbol a las cuatro de la tarde. Dreamcast tiene el honor de ser la primera consola que permitió el juego Online (nota para los jugadores de hoy: Antes, existía una cosa llamada CAMPAÑA y PANTALLA DIVIDIDA. Servía para jugar una historia y compartir batallas con un hermano. El Online antes estaba sentado en la misma cama que nosotros. Uy, esto se puede malinterpenetrar), además de contar con un catálogo de videojuegos que para sí quisiera Wii U ahora mismo: Resident Evil, Shenmue, Soul Calibur, Sonic Adventure y Chicken Run: GOTY EDITION, entre otras joyas. Vale, lo de Chicken Run era broma (broma lo de que tuvo GOTY, el juego molaba un huevo, y no de gallina precisamente). Por desgracia, la consola vendió menos que un posado en Interviu de Jabba el Hutt, y significó el final de Sega como desarrolladora de videoconsolas, aunque nosotros siempre la recordaremos como la consola de nuestros sueños. Y Sega, la de sus pesadillas


5. GAMECUBE

Gamecube nació de una conversación entre Miyamoto y su señora esposa (no sabemos si está casado, pero el dato cuela igualmente), porque el señor Shigeru le preguntó: “Oye, cariño, ¿cómo le venderías una consola a una mujer?, y ella, claro está, le respondió “Fácil, haz que parezca un bolso”. Así, Miyamoto le dijo al desaparecido Yamauchi que diseñase una consola “Cuqui, molona, bonica a la vista y parecida a un bolso”. ¿Resultado? Gamecube. Lanzada al mercado en 2002, esta consola con forma de cubo (el nombre ya lo anunciaba) incorporaba una desconcertante asa para llevarla a todas partes. Sí, vale, desconectada, pero uno quedaba muy muy muy guay (y gay) llevando su consola morada en la mano, mientras que los demás encargaban un camión para transportar Xbox. Esta maravillosa consola tenía un pad perfecto (para muchos, el mejor de la historia) y contó con juegos del calibre de Zelda Wind Waker, Resident Evil 0, Mario Sunshine, Mario Party, Mario Tenis, Mario (inserte cualquier deporte o actividad), y sobre todo METROID PRIME, esa evolución de la magnífica saga de SNES que nos encandiló a todos por igual. Lo curioso es que podemos decir que hoy en día sigue siendo la consola de Nintendo con mejores gráficos. ¡Eso no lo puede decir la competencia, eh! ¡HATERS GONNA HATE!



4. PS2

Según a quien le preguntes, la consola más vendida de la historia o la segunda. Depende de si eres Sonyer o Nintender o Monguer. Lo innegable es que Playstation 2 es una consola que nos ha marcado a todos en algún momento de nuestra vida. Vale, su diseño fue similar a tener una cita con alguien a quien has conocido en Edarling.com (para feos exigentes), pero una vez le das la oportunidad, la amas. Con un catalogo de videojuegos que no puede recitar ni Eminem en un Blu Ray, PS2 reunió capacidad técnica, buenas compañías trabajando para ella y una fidelización en sus seguidores que se convirtió en Religión. Dos entregas de Metal Gear, otras dos de God Of War, la belleza de ICO  y Shadow of Colossus, pasando por la última buena etapa de Pro Evolution Soccer… el caso es que Sony se marcó un gol por toda la escuadra con esta consola y marcó las bases de lo que ahora vivimos (más que nada, porque ahora vemos mil remasterizaciones de esta generación). Para vosotros, jugadores, y para vosotros, desarrolladores sin ideas del futuro.


3. PS3

Entramos en la recta final del Top, y lo hacemos con un pareado: El puesto tres, es para PS3. Sí, esto empieza oler a maletín lleno de euros, pero os prometemos que nadie nos ha comprado. Esto es fruto de una absoluta objetividad y de que pensamos que PS3 debía iniciar el Top3. El salto gráfico de la anterior a esta fue bestial, las sagas que triunfaron en PS2 siguieron marcando un buen rumbo en esta PS3 y además, nacieron sagas que en la actualidad cuentan con el cariño del público. Cierto es que esta consola tendía a calentarse a los cinco minutos de juego, y que muchos han sufrido la temible luz amarilla de la muerte mortal, pero diseños arquitectónico aparte, aquí hablamos de consolas y videojuegos, y en eso PS3 es una autentica bestia. The Last of Us, Heavy Rain, Uncharted, Dark Souls, Portal 2, Borderlands… podríamos estar así bastante rato, pero no tenemos todo el día. Con ella, el Online acabó instalándose en nuestros hogares, llegaron los dichosos Dlc´s y los gráficos empezaron a pasarse de realistas. Si aún la conservas, y te funciona, cuídala. Tienes un pedazo de historia en tu casa. Bueno, y PS4 no es retrocompatible, así que más te vale cuidarla, oye.



2. SNES

¡Como nos gusta en Nexo Gamer un empate a puntos! Si SNES no ha sido la número uno es simplemente porque algún descerebrado de nuestro equipo (estamos buscándole, tranquilos) votó a la ganadora una vez más que a SNES, por lo que siendo nosotros diez miembros (algunos días 8, otros 3, a veces ninguno), SNES solo apareció en 9 de las diez listas. Pero bueno, qué diablos, no tenemos que daros explicaciones, que es nuestro Top. Leeremos gustosamente los vuestros en los comentarios.
El caso es que SNES es historia, es nostalgia. Es tararear canciones de videojuegos míticos, es echar unas partidas al Street Fighter, a International SuperStar Soccer, es Super Mario World o el tema de Aero the Acrobat. SNES  es tardes en tu casa jugando a Castlevania, es horas deambulando buscando las super botas de Super Metroid (lo de que todo en SNES fuese SUPER se llevó muy al extremo, eh…). Es, al fin y al cabo, un recuerdo de nuestros primeros pasos como gamers, jugadores, frikis. Si no has entendido nada de lo que hemos descrito, pueden pasar dos cosas:

  1.  Eres de la generación de jugadores a los que les dices “Gráficos retro” y te ponen como ejemplo Minecraft
  2.  Estuviste abducido entre 1992 y 1998
  3.  Tu experiencia más cercana a un videojuego es no pisar las líneas blancas de un paso de cebra
  4.  Sí, hemos dicho dos cosas, pero se nos han ido ocurriendo otra sobre la marcha
  5.  Gibraltar Español

El caso es, queridos amigos, que el cerebro de la bestia es una de las mejores consolas de la historia. Por videojuegos, por recuerdos y por potencia (en su momento, claro). Se nos ha derramado una lágrima mientras escribíamos esto.

      

      1.PSONE

Podría haber sido SNES, pero la ganadora es Psone. ¿Por qué? Porque esto es una democracia y aquí no gobierna el partido con más votos, sino el que más veces ha sido votado. ¿Entiendes la diferencia? Yo tampoco. ¡Que queréis que os digamos! Ha habido un empate y lo hemos decidido en un juicio por combate, y PSONE ha ganado. No podéis negarnos que hay razones de peso para que haya ganado este top. Fue la primera piedra de toque para millones de jugadores, la consola que rompió la barrera entre “maquinita” y “sistema de entretenimiento audiovisual”, los mejores videojuegos de la historia de cada género probablemente estén aquí. Un diseño simple, elegante (si os dais cuenta, son los dos adjetivos que usamos cuando no se nos ocurre cómo describir una consola) y gris. Todos recordamos claramente ese sonido al arrancar la consola, y esas líneas verdes que nadie leía sobre derechos de autor y propiedad intelectual. Una reflexión: Antes no se ponían esas cosas y no se pirateaba. Fue decirle a la gente ¡NO COPIES! Y se empezó a delinquir cual GTA. ¿La atracción de lo prohibido?
Esa experiencia terrorífica en la mansión de Resident Evil, la trilogía gloriosa de Final Fantasy, los saltos de Crash Bandicoot, las aventuras de Lara Croft en Tomb Raider, las carreras a Gran Turismo… miles de recuerdos encerrados en un CD, tan buenos que la presión popular ha provocado el remake de Final Fantasy VII, se pide el regreso de Crash y la vuelta a los orígenes de Resident. Por algo será, ¿no? Llamándose PSone, solo podía ser situada en el puesto número uno. El empate ha sido cruel, pero no del todo injusto.


Y hemos llegado al final. Ha sido duro tener que decidir un ganador, y más tras ese empate técnico, pero hemos sido lo más justos posibles. Lo que está claro es que las siete consolas son increíblemente buenas y que ha habido otras que se han quedado fuera por poco. Y, eso sí, hay que dejar claro que solo hemos votado consolas de sobremesa. ¡Si no habríamos metido PSvita la primera! Vale, era broma. Y por eso no está Wii U, porque es de sobremesa portátil….ejem… (Espero que haya colado).
Nosotros nos despedimos hasta el próximo Top. Sabemos que están muy espaciados en el tiempo, pero es que somos como Rockstar: De proyectos distanciados de gran calidad. ¡TOMA HUMILDAD!
Un abrazo bien fuerte, amigos. Pasad un buen verano.

Nexo Gamer