El infierno en la tierra
Año 1994: 650MB en un CD eran una brutalidad; vivíamos exentos de
quick-time-events; ¿consejitos y ayudas? ¿qué es eso?; Tiempos en los que en el
PC se jugaba con ambas manos en el teclado y en los que no te saltaban escenas
ni vídeos cada 5 minutos (si es que había). Y por último, aunque no menos
importante, tiempos en los que la palabra “shooter” no era eufemismo de COD.
Doom 2, repitiendo la fórmula de su predecesor y puliendo algunos
aspectos, se erigió como uno de los juegos más influyentes del género (con
permiso de Quake, obviamente), creando una fuerte base de fans que esperaría 10
años hasta el 2004, año en el que finalmente ID Software lanzó al mercado la
tercera parte.
ARGUMENTO (sí, tiene argumento)
“Doom” es todo lo que su nombre significa: perdición, muerte,
destino final, condena. El nombre completo de su segunda parte refuerza el
concepto con el subtítulo “Hell on Earth” (el infierno en la tierra). En él nos
metemos de nuevo en la piel del marine que lograra escapar del mismísimo
infierno en la primera parte. Por si esa tarea no hubiera sido suficientemente
ardua, a nuestro regreso (e inicio de Doom 2) descubrimos que la tierra ha sido
invadida por demonios, causando el caos y la destrucción. Ante tal amenaza, los
supervivientes planean huir al espacio con grandes naves. Pero los demonios,
que aunque parezcan cortitos se ve que no lo son tanto, han capturado la única
base capaz de lanzar dichas naves. Nuestra misión es tan simple como matar a
los miles de demonios que rondan por la gigantesca planta de lanzamiento y
permitir que los humanos huyan.
¡Ah no, espera! Que no hemos dado suficiente leña… nuestro
protagonista es el padre de Chuck Norris, por lo que luego decide encontrar el
portal del infierno por donde se cuelan los demonios y dejarles unos cuantos
regalos en su propia casa.
El argumento no es nada del otro mundo, pero personalmente cuando
lo jugaba no sabía ni que lo tuviera (suficiente tenía con encontrar el final
de algunos niveles). No fue hasta el cabo de los años que el interés me llevó a
buscar por qué ese pobre marine iba de un lado para otro sin más motivación
aparente que llegar vivo al final.
OTROS (pupurri de categorías)
Control: Derecha, Izquierda, Adelante, Atrás. Tecla
para correr y otra para saltar. Así de simple. El personaje es muy rápido, por
lo que el gameplay es dinámico y frenético. No pares si
quieres seguir con vida.
Armas: Perspectiva central característica de la saga
(menos en el 3, claro), disparas recto. El juego aporta gran variedad de armas
que vas adquiriendo gradualmente: desde una sierra mecánica a un lanzacohetes,
pasando por pistolas, escopetas y pistolas de rayos de tecnología experimental.
En total hay unas 10 armas aproximadamente. Una cifra nada desdeñable para
aquél entonces.
Enemigos: Existen
varios tipos de enemigos de dificultad in crescendo que el propio juego te
presenta a medida que el juego avanza. Si bien los más abundantes son los
marines con pinta de zombie que te disparan, luego encuentras calaveras
voladoras que escupen fuego o demonios-minotauro con implantes bazokales en el
brazo. Algunas criaturas acojonaban.
La inteligencia artificial se limita a que te ataquen todos como
locos cuando te detectan, por lo que no suelen hacer “ola k ase?” y pasar de
largo como en los juegos modernos. Aun así, una manía graciosa que tienen es el
hecho de no poder tener las piernas quietas, así que cuando aún no te han
detectado los puedes ver haciendo el moonwalk sobre sí mismos.
Mecánica: en la mayoría de niveles tienes que llegar
hasta un interruptor y ahí termina la cosa. Al estar la fase cronometrada eso
incita a que intentes hacerlo más rápido cada vez. En ocasiones necesitarás
investigar bien todos los rincones de los escenarios en busca de llaves que te
permitan atravesar ciertas puertas. Si bien el juego es muy pasillero, algunas
fases son realmente laberínticas.
Sonido: los efectos sonoros y su hilo musical
incrementaban la sensación de agobio y te mantenían en tensión. Los rugidos de
los enemigos ponían los pelos de punta. Y aunque todos sonaran igual, no se lo
tenías en cuenta. ¿El mejor sonido de arma? la escopeta, sin duda.
Duración: Teniendo en cuenta sus 5 niveles de
dificultad, la campaña puede durar incluso más que la de cualquier FPS actual.
Sus 30 pantallas daban para mucho.
Dificultad: Ríete de Dark Souls o Ninja Gaiden. Pasarse
el juego en modo Nightmare es toda una hazaña. La gran
dificultad reside en el gran número de enemigos que acechan constantemente y en
los caóticos escenarios.
Otros: Detalles como ver reflejado tu estado físico
en una representación de la cara del protagonista en la barra de indicadores
aún sorprenden a día de hoy (podías ver cómo se iba ensangrentando su rostro o
cómo irradiaba furia al disparar la ametralladora giratoria*) Cosas así
intensificaban la experiencia de juego.
*Al estilo Snake en Metal Gear Solid 3 cuando éste grita al
disparar largas rachas con un arma pesada. ¿Un homenaje quizás?
RECOMENDADO PARA:
- Amantes y
nostálgicos de los FPS
- Gente a la
que le gustan los retos
- Personas
que odian los consejos
NO RECOMENDADO PARA:
- Adictos a
los gráficos HD
- Gente que
no sabe usar un teclado
-
Quien necesite auto health recovery
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