Que cada bala cuente
Describir
algo es mucho más que ponerle adjetivos. Puedo decir que The Last of Us es
sublime, pero serviría de poco. Podría decir que debes experimentarlo por ti
mismo, pero resultaría igual de inútil. La alternativa es contarte qué ha
significado para mí, esperando que te sirva de algo. Y ya que TLOU nos ha
recordado lo que realmente vale la munición, para esta reseña me he propuesto
algo igual de ambicioso. Que cada palabra cuente.
Es fácil
enaltecer un título que lo merece. Lo difícil es que no te abucheen al
señalarle las verrugas si perteneces a la minoría más exigente (o retrógrada)
que las ve. Aun así, puedes leer tranquilo/a, el
juego me ha encantado pero no es perfecto.
La generación
actual nos ha enseñado que para lograr un entretenimiento de alta calidad y
alcanzar unas cifras de venta escandalosas, sólo es necesario programar una
interactividad semi-facilona y accesible para la mayoría, prometerle a los más
oldschool algún término retro que les haga babear, como survival
(aunque luego se cumpla a medias), y empaquetarlo todo con un apartado técnico
que quite el hipo y un concepto artístico y narrativo de esos que te marcan
para siempre. Sí, es fácil desarrollar un bestseller. Fácil si te llamas
Naughty Dog.
Un postapocalipsis
nada mainstream
Nos habían
pintado el fin del mundo de muchos colores, pero creo que es la primera vez que
el origen del apocalipsis es un maldito hongo. Se llama Cordyceps, y es el
causante de la infección que pone el mundo patas arriba. Ahí lo tenéis,
combinando el sobadísimo cliché postapocalíptico con un elemento extrañamente
original e inesperado, tienes la atención del público prácticamente
garantizada. Y en medio de todo esto están Joel y Ellie, obligados a afrontar
unos tiempos difíciles mientras aprenden a convivir entre ellos, aceptar su
pasado, y luchar por su destino.
Normalmente
los personajes secundarios me estorban. Pero el mejor secundario que he visto
en un videojuego, Ellie, no es ni la niñata ni la gritona que podrían haber
diseñado. Al igual que Joel, está curtida por la dureza que la rodea, tiene una
personalidad casi real y que es capaz de proyectar con tan sólo mirarte, no
está constantemente hablando, y cuando lo hace dice algo que aporta al
argumento o al contexto. Pero lo mejor de todo es que no interfiere en la
jugabilidad.
Cada historia
conecta con una parte de nosotros, emocionándonos y motivándonos, y es
altamente probable que el argumento de TLOU toque varias fibras sensibles.
Aunque al principio puede parecer predecible, acaba encontrando maneras de
sorprenderte. Y no tanto por lo que ocurre en sí (que también) sino, sobre
todo, por cómo logra que te importe. La culpa la tiene el guión, escrito de
manera sumamente inteligente, e interpretado con solidez y convicción. Pero la
música (compuesta por Gustavo Santaolalla) lo envuelve todo con sus sutiles
notas de guitarra, acentuando a partes iguales la desolación y la esperanza.
El pasillo
menos pasillero de la generación
TLOU invita a
avanzar con cautela en un desarrollo que goza de una variedad genuina y una
duración satisfactoria. En ningún momento percibí zonas ni escenas que se
parecieran demasiado entre sí, ni que estuvieran incluidas de relleno. Y aunque
tardé un par de horas en comenzar a disfrutar de verdad, luego comprendí que
ese inicio que se me antojó forzado y hasta soso, era necesario para completar
la experiencia que supone en su conjunto.
El mayor
acierto jugable de TLOU es el de coger una mecánica reiterativa y trivializada,
y convertirla en una elección real. Apretar el gatillo ya no parece un tick
nervioso como en la mayoría de shooters, sino que ahora es una decisión. Y con
sus consecuencias. Tras presionar R1 habrá alguien muerto, pero si te tembló el
pulso, simplemente tendrás menos balas. La acción de disparar recupera así el
respeto que merece.
Pero en esta
aventura hay mucho más que tiroteos, y los enfrentamientos se pueden resolver
de muchas maneras distintas. Seguro que esto lo has leído antes. Yo también.
Pero, de los títulos de desarrollo lineal a los que he jugado en esta
generación, no recuerdo ningún otro en el que sea tan cierto. La variedad de
situaciones te obliga a combinar el sigilo con la acción directa mientras
administras y combinas los recursos, que escasean lo bastante como para cobrar
valor, pero no tanto como para frustrar. Todo esto en tiempo real y sin que la
acción se detenga en ningún momento, ni siquiera para hurgar en la
mochila-inventario ni para vendarte las heridas (Joel no usa el milagro de la
auto-curación, porque es una persona de carne y hueso). Y los enemigos a los
que te enfrentas son humanos, algunos transformados por los efectos del hongo,
y otros por la locura. Los primeros son más espeluznantes, pero los otros
también infunden respeto. Todo esto da como resultado unos enfrentamientos muy
intensos, viscerales, y que reflejan la crudeza que reina en TLOU.
Algo que me
pareció curioso y digno de mención, es que al utilizar el gatillo R2 puedes
“agudizar el oído” para entrar en un modo en el que la imagen se desenfoca
ligeramente y se revelan las siluetas de los enemigos cercanos, incluso a
través de las paredes. Entonces, ¡¿Joel tiene superpoderes?! No te precipites.
Esta extraña habilidad que a priori podría parecer fuera de lugar, no es otra
cosa que un recurso necesario y admisible. Este modo ofrece una representación
visual de lo que Joel puede oír, compensando así el hecho de no estar
físicamente ahí y facilitando el ponerse en la piel del protagonista. Pero
confieso que necesité llegar a esta conclusión antes de poder usarlo con la
conciencia tranquila. Otro punto para el juego, como el de poder encender y
apagar la linterna a nuestro antojo, algo que considero imprescindible (y que
no todos hacen) en un juego en el que abundan los cambios extremos de iluminación.
Narrativa
VS Interactividad
Por supuesto,
tampoco faltan los momentazos prefabricados que se resuelven a golpe de QTE, ni
otras situaciones enlatadas made in ND, pero que son tan condenadamente buenas
(tanto a nivel jugable como emocional) que le perdonarás la mayor parte de su
scriptación. Es el eterno dilema entre espectacularidad y profundidad. Entre
narrativa e interactividad.
Existe la
tendencia de difuminar la barrera que separa cine y videojuegos. Con descaro o
con disimulo, pero casi todos quieren subirse al tren de la supuesta evolución
de este medio. Que el juego suponga una experiencia fluida depende sobre todo
de cuanto te interrumpan las cinemáticas, y de cuán jugables te parezcan
realmente las zonas jugables. En TLOU se complementan muy bien ambas vertientes
en lo que más se acerca a un equilibrio. Aquí serás cómplice y espectador casi
a partes iguales en un diplomático 50-50 que gustará a la inmensa mayoría.
Pero el juego
también peca (en ocasiones) de interactividad ilusoria, ésa que intenta hacerte
creer que tienes el control. La simbiosis peli-juego podría haber funcionado
mejor si no fuera por algunas zonas irrelevantes a nivel jugable. No siempre es
evidente, pero cuando lo es, molesta. A no ser que te guste jugar tramos en los
que lo único que haces es caminar mientras escuchas un diálogo. Resulta
evidente el intento de forzar algún tipo de interactividad para camuflar el
exceso de cinemáticas (de máxima calidad, por suerte). Pero esto, de nuevo, es
algo que sólo algunos considerarán negativo. Porque la mayoría aplaude a
TLOU por todo lo que es, y es una ovación más que merecida.
VIRTUDES:
Impecable en lo narrativo, y planteando una libertad de acción real (en los
momentos 100% jugables), TLOU construye una historia que, aun en un contexto de
ficción, toca muchos temas morales que se sienten cercanos y reales. Como
jugador, no tuve más remedio que rendirme a sus encantos y al carisma de sus
protagonistas, e implicarme de lleno en todo lo que ocurre. La fuerza que
alcanza a nivel argumental es equiparable a su intensidad jugable.
DEFECTOS: Naughty
Dog impone su ritmo y, a pesar de molar mucho, no puede evitar enjaular al
jugador, aunque sea sólo un puñado de veces. Además, el juego insulta nuestra
inteligencia con algunos consejitos que no vienen a cuento. La mayoría se
puede desactivar en el menú de Opciones, pero otros no. También es una lástima
que un juego que presume de la etiqueta survival-horror cuente con un sistema
de checkpoints tan excesivamente misericordioso.
VEREDICTO:
4 / 5 >>> Gran juego
<<<
Puedo decir
que The Last of Us es sublime. Lo es, y quizás ahora comprendes un poco mejor
por qué. Pero en el fondo lo sabes. Sabes que para entenderlo del todo, lo
debes experimentar por ti mismo.
- Esli
Nexo Gamer
Vaya! No sabía que teníais un blog conjunto! Aquí publicáis las reviews de Hobby no? Gran idea chicos ;)
ResponderEliminarPD: El logo es bestial :D
Gracias Sam!
EliminarSí, en este blog iremos poniendo algunas de las reviews de la web, pero también entradas personales. De momento sólo hay una (la de bienvenida) pero ya iremos tocando más temas. También tenemos una modesta página de Facebook.
El diseño del logo lo ha hecho Albert. Le diremos que te ha molado ;-)