sábado, 18 de octubre de 2014

REVIEW- Child Of Light




Child of Light es de esos juegos que merecen ser expuestos en un Museo. Me da igual como se llame el Museo, pero después de haber jugado a esta pequeña joya voy a iniciar un trámite para la construcción de uno donde se expongan  obras como las de Ubisoft.
Porque si me pidiesen describir Child Of Light con una sola palabra, yo elegiría Arte, y Jesulín de Ubrique, “Im-Presionante”. En un mundo donde solo parecen tener cabida los triple AAA (AAAburridos, Poco OriginAAAles, InAAAcabados), yo os recomiendo bucear en el maravilloso mundo de los videojuegos Independientes. Y es que, no os equivoquéis, Independiente no quiere decir cutre o inferior a los demás. Independiente quiere decir “distinto”, y eso es lo que le pasa a Child Of Light. Que es distinto, desde que empieza.

POESIA, OTRORA EXQUISITO ARTE
Tan distinto que nada más empezar nos damos cuenta  de que los personajes hablan de una forma muy rara. En las primeras frases pensarás que te has comprado un juego escrito y producido por Paulo Coelho, pero pronto te darás cuenta de que la historia está narrada en verso, y sonreirás. Y digo sonreirás porque te recordará a aquellos poemas que le escribías a la chica de tus sueños y…. ¿qué pasa, es que fui el único? Bueno, vale, olvidadlo entonces. El caso es que contar una historia de una princesa que debe luchar por su reino es algo típico, pero hacerlo como si fuese un poema, con diálogos entre algunos personajes que te harán soltar alguna carcajada, está al alcance de muy pocos.
Y la poesía no se reduce únicamente al apartado narrativo, pues podríamos decir perfectamente que todo el juego está bañado en poesía. Los increíbles escenarios te harán pausar la partida para hacer una captura de pantalla y compartirla en Miiverse, y la exquisita banda sonora te tendrá semanas tarareando esa preciosa melodía que te acompaña durante toda tu aventura.  Destaca la combinación de luces y sombras en los distintos mundos que tendremos que recorrer, haciendo una analogía con la batalla Luz VS Oscuridad que impregna el argumento del juego. Y el hecho de poder volar a placer nos  permite escudriñar los escenarios en busca de cofres y coleccionables, como las Confesiones, pequeños pergaminos con historias. Hay que estar atentos, pues en ocasiones hay zonas que en un principio parecen inaccesibles, pero a poco que se investigue bien conseguiremos avanzar y coger ese dichoso cofre que nos faltaba. Ahora bien, chirria un pelín el contenido de los cofres. En realidad, solo podremos obtener dos cosas: Pociones para usar en combate (Vitalidad, PM o elixires que nos fortalecen a nosotros o perjudican a los enemigos) y Oculis. Los Oculis vienen a ser una especie de “Materias” a lo Final Fantasy que, en distintas combinaciones, nos permite otorgar mejoras a nuestros personajes: Daño de luz en los ataques, más experiencia ganada, resistencia a Hielo…
El problema viene porque hay tantos cofres que acabamos abrumados para mal. Nos juntaremos con 30 elixires de Defensa que en realidad no acabaremos usando (no existe una gran dificultad una vez se domina el combate y se tiene claro el equipo) y con tantos Oculis que en pocas horas tendremos lo que necesitamos. ¿Por qué dar tantos, en vez de dosificarlos? Bueno, podemos regalar Oculis vía UPLAY a nuestros amigos. Eso e ir cambiando entre los Oculis de nuestros miembros de equipo según nos vayamos encontrando con determinados enemigos. Si el enemigo que nos cuesta es débil al fuego… ¡A crear Oculis rojos como un condenado! Pero la realidad es que, una vez llevemos 4-5 horas de juego, abrir cofres se convierte en un reto personal más que en una necesidad.

ROL AND ROL, BABY
No nos olvidemos de que estamos ante un juego de Rol, y con el tema de pociones y equipo ya estamos viendo que es así. Pero entonces… ¡necesitamos combates y experiencia! Pues sí, tranquilos,  porque tendremos de ambos hasta aburrirnos. Contaremos con un numeroso grupo de aliados que se irán uniendo según nos vayamos tropezando con ellos (y ayudándoles en sus cosas), cada uno con sus respectivas habilidades. Esto en Andalucía lo resumimos de la siguiente forma:
-El Que te Cura
-El que Lanza Magia
-La que te protege
-El que jode a los enemigos
-El que hace de frontón con ellos
-El Inútil (siempre hay uno…)
Así, cada personaje tendrá su rol dentro de los combates. Y para hacerlo todo más entretenido, solo podremos combatir con dos de ellos (incluida Aurora). Dos contra…cuatro. Vale, no os asustéis, moriréis muchas veces al principio, sí. Pero ahí está la grandeza de Child Of Light. No solo tendremos que saber cómo combatir, sino que debemos ser inteligentes a la hora de ir decidiendo con quien hacerlo. Una vez aprendáis cómo funciona cada miembro del equipo, conoceréis quien es el que sobra y quien es el imprescindible.
Tampoco es que haya una variedad increíble de enemigos, pero al menos se compensa con diferentes debilidades. En un mismo combate podemos enfrentarnos a un enemigo que sea débil al fuego, otro a la luz y otro a Electricidad, lo que nos obliga a ir gestionando bien el equipo y los ataques. Pero el rol no se reduce solo a combatir, pues también tenemos que cumplir pequeñas (y sencillas) tareas que nos encargan los personajes que nos iremos encontrando (normalmente, se unen al grupo para cumplirlas y luego se quedan). No es que sean un alarde de originalidad, porque se reducen a seguir avanzando por un precioso escenario, combatir con enemigos y abrir cofres, pero al menos plantean una ramificación del progreso que nos da cierta ilusión de “Sandbox”. Porque claro, podemos viajar en cualquier momento a un escenario que ya hayamos hecho, solo para mejorar más, para encontrar un cofre que nos dejamos o, como en este caso, cumplir un encargo
Pero no todo es de color rosa, amigos. Como todo juego de rol que se precie, al combatir ganamos experiencia, por ende, subimos de nivel. Y es aquí donde podemos ser un poco tiquismiquis. El árbol de habilidades está bien al principio, con múltiples variables que no solo mejoran atributos como defensas mágicas y similares, sino que vamos aprendiendo magias y ataques…que luego raramente utilizaremos. Y es que, como he dicho antes, una vez tengas un patrón, no habrá marinero que te mande. Tendrás a Aurora haciendo un ataque general y a Flin lanzando magia. Se echa en falta más magias que hagan aún más profundos los combates, pero claro…Ubi piensa en todo y por eso tenemos un sistema de combate que nos hace olvidar este detalle…



COMBATES POR ¿TURNOS?
A una cantante se la valora por su voz, a un cocinero por sus recetas y a un juego de rol, por su sistema de batalla. Mira que es difícil innovar en este aspecto, porque hemos asistido a mil tipos de combates. Que si en tiempo real, pseudo tiempo real, “pega tu que a mí me da la risa”, turnos puro…. Child of Light da un volantazo y presenta unos combates divertidos y ágiles. Y todo gracias a una barrita que marca una carrera entre nuestros personajes y enemigos para ver quien llega antes al final para que dé comienzo su turno (de este modo cobra más importancia las mejoras dela árbol de habilidades. CUANTO MAS RAPIDOS, MEJOR, RECORDAD). Pero eso no es todo, pues aquí tenemos a nuestro amiguito Igniculus, una especie de bola azul que…mirad, buscadlo en Google, leñe, que es difícil de explicar. El caso es que (en Wii U) manejamos a este agradable chiquillo con nuestro stylus (o los dedos, siendo francos) y puede curarnos y, lo más importante, ¡retrasar el avance de los enemigos en la barra de tiempo! Esto, de nuevo, multiplica las posibilidades en combate, más que nada porque este muchacho azulado no trabaja gratis, y consume puntos de luz que podremos recargar temporalmente durante el conflicto, pero como digamos de abusar mucho nos quedaremos secos. Y viene muy bien ir curándonos y ralentizando. Ya os aseguro que tendréis a Igniculus como al peluquero de Lady Gaga. Hasta los coj****

Siguiendo con los combates, a lo primero es bastante frecuente morir por ir de valientes y limitarnos solo a atacar. Y pronto descubrimos que más nos vale entrenar al grupo, porque siempre estamos al límite de perder a todos los miembros, por muy buenos que seamos. Y dadas estas circunstancias, se echa de menos un combate final más exigente. Sin entrar en spoilers, a lo largo de la aventura tendremos encuentros con distintos enemigos que nos lo pondrán muy difícil, pero curiosamente es el jefe final quien menos nos costará, precisamente porque ya habremos aprendido qué equipo nos conviene para cada combate. Pero bueno, a ver, estamos ante un juego que no aspira a ser Final Fantasy, leches…


REIVINDICACIÓN POR LO INDEPENDIENTE (no Malinterpretar, por Dios)
En definitiva, Child Of Light entra por los ojos y acaba en nuestros corazones. Si bien el argumento no es un alarde de originalidad, si lo es su forma de contarlo. Si bien su sistema de desarrollo resulta desalentador una vez avanzada su aventura, su sistema de combate satisface con creces nuestras necesidades roleras. Básicamente, estamos ante un juego que da lo que se le pide, y sorprende con lo que uno no se esperaba. La banda sonora, magistral y conmovedora, los gráficos preciosistas (ojo al movimiento del pelo de Aurora) y una prosa que no se traduce en confusión, sino en diálogos ligeros (sorprendentemente) y unos personajes con los que uno se encariña rápidamente. Habría estado bien aprovechar mejor la versión de Wii U, ya que solo tenemos  el manejo de Igniculus con el Gamepad (o un amigo con el Wiimote) y el Off Tv. Pero ya es pedir por pedir, como un niño en Navidad.
Busco más cosas que criticarle, pero no me salen. Y más cosas que alabarle, pero me repetiría. La conclusión es que es un juego al que se debe jugar si o sí. Sea en Wii U, en Vita o donde sea. Pero sumergiros en el mundo de Lemuria con Aurora y sus amigos. Luchad contra la oscuridad de la triple AAA y entregaros a la única y verdaderamente importante de las “A”: Arte


VEREDICTO: 4/5 <<<<<< GRAN JUEGO>>>>

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