lunes, 20 de octubre de 2014

REVIEW- The Evil Within






Mira que vivimos obsesionados con el miedo. No paramos de pedirle a los videojuegos que nos provoquen terror, que nos roben horas de sueño, que nos hagan tener que apagar la consola para poder recuperar el aliento. Pero por otro lado, bien que nos gusta poder defendernos de aquello que nos provoca miedo, y mientras nos tapamos un ojo con una mano, con la otra estamos apretando como locos el gatillo para reventar un par de cabezas.  Quizás por eso estemos un poco locos y no sepamos muy bien qué queremos exactamente. Ahora nos dedicamos a pedir que algunas sagas vuelvan a sus orígenes y abandonen la acción que ahora predomina tanto. Pero yo conozco bien este tipo de cosas, y si, milagrosamente, juegos como Resident Evil volviesen a sus clasicismos, pasaría lo siguiente: Las revistas del sector los tacharían de anticuados en sus mecánicas y los jugadores, tan fieles a lo que diga una revista y su puntuación, dirían que los tiempos cambian y se necesitan mejoras. Lo que yo os diga, una locura total, no sabemos ni qué queremos.

 Si Final Fantasy volviese a los combates por turnos, diríamos que eso es anticuado y lento, que necesitamos libertad en los combates y dinamismo. Cuando salga el XV, seguro que leeremos que la saga murió con las entregas de Psx.

Si Silent Hill fuese todo el rato como la Demo de PT, diríamos que un Silent Hill no puede ser en primera persona y sin armas, que necesitamos poder defendernos, no solo huir y resolver enigmas.

Si el Pro Evolution volviese a los controles de aquel mítico PES 6, le criticaríamos falta de innovación, le pediríamos control de 360 grados y que no fuese tan complicado hacer gol.

Si Resident Evil volviese a los orígenes le pediríamos poder manejar la cámara a nuestro antojo, más enemigos en pantalla, más sangre, más ritmo, más variedad de escenarios, de enemigos…

Entonces… ¿Qué diablos queremos? Clásico pero innovando. Retro, pero original. Survival pero divertido de jugar. Lo que nosotros pedimos es un híbrido, una mezcla entre lo mejor de antes y lo mejor de ahora. El cine cambia, las personas cambian, la música cambia. ¿Por qué no pueden hacerlo los videojuegos, los géneros y los propios jugadores? Pues The Evil Within es ese híbrido, esa mezcla, ese cambio. Aúna las bondades de lo antiguo con las mecánicas de hoy. Eso lo convierte en un gran videojuego. En una locura de videojuego



MEZCLANDO, QUE ES GERUNDIO

Te bastarán las dos primeras horas de juego para darte cuenta de que las cosas te suenan de algo. Verás mucho de Resident Evil 4 al principio del juego, tanto que te indignarás e incluso te atreverás a vaticinar que el juego no te va a molar. A mí me pasó al primer contacto con los enemigos. Me dije “Mierda, he metido RE 4 en mi Xbox 360…”, pero eso es imposible, puesto que no existe.  Tu cerebro te jugará malas pasadas y creerás escuchar un “DETRAH DE TI, IMBESIL”, e incluso esperarás encontrar pesetas al acabar con los infectados/locos/psicópatas/ENEMIGOS. Pero no, es lo que hablábamos de viejo pero joven. Se parece a RE en esto, sí. Pero añade cosas como lo de poder quemar a los enemigos. Aquí, nuestros amados infectados, no se deshacen cual pastilla en un vaso de agua, sino que se quedan tumbaditos, pudiendo volver a la vida o no. Esto te crea un agobio, claro, porque cuando has matado a 25 enemigos en una zona y los ves a todos tan dormiditos te entra la seguridad de “Illo, uno se levanta otra vez, seguro”. Así que toca quemarlos con una cerilla (y sin echarles gasolina ni na, estos arden por iniciativa propia) que, OJOCUIDAOATENSION, no son infinitas, por lo que tendremos que pensar a quien quemar, si hacerlo por grupos, chicos con chicos y chicas con chicas, cosas así. Eso sí, Dios bendiga al maldito Bug que te hace gastar cerillas sin que ardan los enemigos. Se te queda una cara muy de ¿WHAT? A eso súmale el sigilo recomendado (que no obligatorio) y tienes una innovación en lo de siempre, aunque también podemos decir que en esto se parece a Forbiden Siren. ¿La munición escasea? Ni vas a engordar ni te morirás de hambre. Pocas balas para ir pegando tiros a lo loco (obligados a apuntar a la cabeza), pero las suficientes como para no tener que huir o escondernos.  Todo lo contrario que la vitalidad, que sí que os va a sobrar algún que otro botiquín, pero en realidad da igual, porque muchas veces nos matan de un golpe a pesar de tener la barra llena. ESO ES TERROR, porque nunca estamos a salvo.
Los parecidos, obviamente siguen. Que si un tío con motosierra, que si nos rodean en una casa mientras entran por las ventanas… de ser un calco, diría “Pa jugar a lo mismo me pongo en mi Gamecube el 4 y me ahorro 70 euros”. Pero esto es como ver una peli de Michael Bay e indignarte al ver una secuencia con un helicóptero a cámara lenta mientras suena el himno americano, el protagonista corre gritando y haciendo aspavientos con los brazos y la mujer que está enamorada de él, pero se hace la dura porque va de virgen angelical, lo mira orgullosa y piensa “Ese es mi hombre, coño”. ES LO QUE HAY, ES BAY. Pues con Mikami tenemos que acostumbrarnos, porque parece que es su seña. Como la paloma de John Woo. Como el niño de Spielberg. Como una teta en el cine español.

Lo único que hace que lo anterior no sea un defecto, es el coctel que Mikami se marca con Silent Hill. Ambas sagas, por separado, son buenas. Si juntamos lo mejor de cada una, es para volverse locos. Dimensiones chungas, escenarios que deshacen,  mucha sangre, sonido ambiente aterrador y un Cabeza Caja Fuerte que hace las veces de Cabeza Pirámide.  Curiosamente, de nadie toma prestados los puzles, porque básicamente no existen. ¿Se les echa de menos? Sí, claro, a todos nos gusta rompernos la cabeza unos minutos, y no que sean siempre los enemigos quienes nos la rompan. Pero tengamos en cuenta que el juego dura 15 frenéticas, divertidas y apasionantes horas. Como digan de meterles puzles se nos va a las 20 y lo que antes era frenético se convertiría en “bajo de ritmo, pesado”. Así de locos somos los usuarios.
Me faltaba un parecido que contaros, y es el de Dead Space. No, si os parecerá no meterá algo del gran juego de Terror de los últimos años. Al matar a los enemigos, recogeremos una sustancia verde que podemos utilizar para mejorar a nuestro personaje, tal y como hacíamos como el traje de Isaac Clarke. Podemos mejorar desde capacidades físicas (vida, resistencia), hasta las propias armas, con los clásicos de daño, precisión, velocidad de carga… Son los únicos momentos de respiro del juego, mejorando al personaje, viendo a Tatiana (una enfermera. HOLA, SILENT HILL) y leyendo recortes de periódico que profundizan la historia.



LA LOCURA NO ES COSA DE LOCOS

Igual que os digo que durante las dos primeras horas solo veréis parecidos con otros juegos, una vez traspasada esta barrera, empezareis a disfrutar realmente de TEW. Cuando la fusión entre RE y Silent Hill se materializa definitivamente, estamos ante un juego distinto que nace de los dos mejores padres posibles. Nuestro antagonista, Ruvic (como el del cubo), juega con nuestra mente y es capaz de llevarnos a cualquier parte, mostrarnos lo que él quiere y materializar lo que él quiera. Esto provoca varias cosas. La primera de ellas es una variedad de escenarios impresionante. Tan pronto estamos en un Hospital como en un descampado, pasamos a una mansión o a un sótano oscuro. Todo de forma muy rápida, desconcertante, nunca estamos cómodos ni estamos seguros de qué es real o no. Por otra parte, tenemos varios enemigos finales, a cada cual más terrorífico y pesado. Cabeza Caja Fuerte, Laura, el propio Ruvic y algunos más que van a apareciendo en función del escenario. Se les puede matar pero no vencer (¿o es al revés?), así que trae más cuenta echar por patas. El diseño de cada uno nos provocará pavor al verles, y huir de ellos mientras los escenarios se van convirtiendo…simplemente, magistral.
Además, el argumento juega mucho con el tema de los experimentos cerebrales, lo que es propicio para personajes secundarios con distintas personalidades, tirando a locos, tirando a “QUÉ MIERDA ESTÁ PASANDO AQUÍ”. Aunque el final es raro, el argumento te tendrá en tensión durante las larguísimas y variadas 15 horas que dura el juego. Variadas porque no todo es disparar o esconderse. Hay coleccionables, y uno de ellos (unas llaves escondidas) nos abren taquillas con secretos en su interior, tales como munición, gel verde, o más llaves. Una puerta que lleva a otra puerta…
 Y, esto es importante, todo doblado al castellano, aunque con un protagonista que se apellida Castellanos, no doblarlo sería tan estúpido como poner a alguien apellidada Mato como Ministra de Sanidad. OH WAIT…
En definitiva, TEW es un juego muy incómodo, en el buen sentido de la palabra. Recomiendo jugarlo con cascos y a oscuras para que podáis disfrutar de esa sensación de incomodidad que en una review es complicado de transmitir


LA MALDICIÓN DE LA PERFECCIÓN

Con todo lo anterior, podríamos estar hablando de un juego sin defectos, pero como eso no existe, hay que destacar algunos. Si bien es cierto que gráficamente es una pasada, antes tenemos que dejarnos medio disco duro en una instalación que luego no vemos aplicada en ningún aspecto. Los tiempos de carga son cortos, vale (aprende, Alien), pero tenemos generación brusca de escenarios, exagerado cuando estamos en el exterior. A eso sumémosle algunos bugs como el de las cerillas que os comentaba antes, que cuando tenemos pocas es bastante desalentador el desperdiciar una para que no se queme nadie…
La cámara está, en ocasiones, muy pegada a la espalda del personaje, lo que hace que tengamos que estar muy atentos para encontrar los objetos, ya que el margen de visión es reducido. Todo lo contrario que cuando queremos disparar, donde no es cámara al hombro, sino cámara a la pistola, siendo una especie de shooter ladeado que nos permite apuntar bastante bien. Pero por el amor de Dios, que alguien le diga a los creadores que quiten esas barras negras de la pantalla, que se comen todo nuestro televisor.  El modelado de personajes principales es bastante bueno (Castellano, Ruvic…), pero en los secundarios es bastante simplón, tanto como su personalidad (aunque puede que esto sea parte del argumento. ¡Quién sabe!), el caso es que esto se nota sobre todo en los enemigos comunes, los que se parecen a RE4, que no es que sean muy diferentes entre sí. Pero lo compensan con los enemigos finales, para que nos vamos a engañar
Como veis, los defectos vienen sobre todo por el tema gráfico, lo cual es una pena, porque estropean a veces la experiencia, que de por si es una gozada



DE LA UNIÓN NACE LA FUERZA

En definitiva, The Evil Within coge lo mejor de cada videojuego de terror y lo mezcla, dando como resultado una experiencia muy terrorífica o, si eres muy valiente y un machote, tensa, que resulta divertida de jugar. El tema de la locura da pie a situaciones surrealistas que, precisamente por su surrealismo, nos tendrán incómodos durante todo el trayecto. No es, seguramente, el Survival Horror que nosotros entendemos desde el punto de vista clásico. La ausencia de puzles puede ser un déficit importante, pero tampoco dura lo que dura un Survival Horror clásico. Volvemos a lo que os comentaba al inicio. Los tiempos cambian y este género también ha cambiado, evolucionado. Mikami se ha preocupado por introducir suficientes elementos para satisfacer nuestro masoquismo aterrador, y al mismo tiempo prosigue con esa evolución del género.  Pocas armas, la munición apurada, enemigos finales y argumento desconcertante. Yo he disfrutado como hacía tiempo que no lo hacía con un videojuego, y lo mejor es que, durando tantas horas, me he quedado con ganas de más. Creo que, en conclusión, es lo mejor que se puede decir de un videojuego




VALORACIÓN 4/5 <<<<<< GRAN JUEGO>>>>>

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