Mira que vivimos obsesionados con el miedo. No paramos de
pedirle a los videojuegos que nos provoquen terror, que nos roben horas de
sueño, que nos hagan tener que apagar la consola para poder recuperar el
aliento. Pero por otro lado, bien que nos gusta poder defendernos de aquello
que nos provoca miedo, y mientras nos tapamos un ojo con una mano, con la otra
estamos apretando como locos el gatillo para reventar un par de cabezas. Quizás por eso estemos un poco locos y
no sepamos muy bien qué queremos exactamente. Ahora nos dedicamos a pedir que
algunas sagas vuelvan a sus orígenes y abandonen la acción que ahora predomina
tanto. Pero yo conozco bien este tipo de cosas, y si, milagrosamente, juegos
como Resident Evil volviesen a sus clasicismos, pasaría lo siguiente: Las
revistas del sector los tacharían de anticuados en sus mecánicas y los
jugadores, tan fieles a lo que diga una revista y su puntuación, dirían que los
tiempos cambian y se necesitan mejoras. Lo que yo os diga, una locura total, no
sabemos ni qué queremos.
Si Final Fantasy
volviese a los combates por turnos, diríamos que eso es anticuado y lento, que
necesitamos libertad en los combates y dinamismo. Cuando salga el XV, seguro
que leeremos que la saga murió con las entregas de Psx.
Si Silent Hill fuese todo el rato como la Demo de PT, diríamos
que un Silent Hill no puede ser en primera persona y sin armas, que necesitamos
poder defendernos, no solo huir y resolver enigmas.
Si el Pro Evolution volviese a los controles de aquel mítico
PES 6, le criticaríamos falta de innovación, le pediríamos control de 360
grados y que no fuese tan complicado hacer gol.
Si Resident Evil volviese a los orígenes le pediríamos poder
manejar la cámara a nuestro antojo, más enemigos en pantalla, más sangre, más
ritmo, más variedad de escenarios, de enemigos…
Entonces… ¿Qué diablos queremos? Clásico pero innovando.
Retro, pero original. Survival pero divertido de jugar. Lo que nosotros pedimos
es un híbrido, una mezcla entre lo mejor de antes y lo mejor de ahora. El cine
cambia, las personas cambian, la música cambia. ¿Por qué no pueden hacerlo los
videojuegos, los géneros y los propios jugadores? Pues The Evil Within es ese
híbrido, esa mezcla, ese cambio. Aúna las bondades de lo antiguo con las
mecánicas de hoy. Eso lo convierte en un gran videojuego. En una locura de
videojuego
MEZCLANDO, QUE ES
GERUNDIO
Te bastarán las dos primeras horas de juego para darte
cuenta de que las cosas te suenan de algo. Verás mucho de Resident Evil 4 al
principio del juego, tanto que te indignarás e incluso te atreverás a vaticinar
que el juego no te va a molar. A mí me pasó al primer contacto con los
enemigos. Me dije “Mierda, he metido RE 4 en mi Xbox 360…”, pero eso es
imposible, puesto que no existe. Tu
cerebro te jugará malas pasadas y creerás escuchar un “DETRAH DE TI, IMBESIL”,
e incluso esperarás encontrar pesetas al acabar con los infectados/locos/psicópatas/ENEMIGOS.
Pero no, es lo que hablábamos de viejo pero joven. Se parece a RE en esto, sí. Pero
añade cosas como lo de poder quemar a los enemigos. Aquí, nuestros amados
infectados, no se deshacen cual pastilla en un vaso de agua, sino que se quedan
tumbaditos, pudiendo volver a la vida o no. Esto te crea un agobio, claro,
porque cuando has matado a 25 enemigos en una zona y los ves a todos tan
dormiditos te entra la seguridad de “Illo, uno se levanta otra vez, seguro”.
Así que toca quemarlos con una cerilla (y sin echarles gasolina ni na, estos
arden por iniciativa propia) que, OJOCUIDAOATENSION, no son infinitas, por lo
que tendremos que pensar a quien quemar, si hacerlo por grupos, chicos con
chicos y chicas con chicas, cosas así. Eso sí, Dios bendiga al maldito Bug que
te hace gastar cerillas sin que ardan los enemigos. Se te queda una cara muy de
¿WHAT? A eso súmale el sigilo recomendado (que no obligatorio) y tienes una
innovación en lo de siempre, aunque también podemos decir que en esto se parece
a Forbiden Siren. ¿La munición escasea? Ni vas a engordar ni te morirás de
hambre. Pocas balas para ir pegando tiros a lo loco (obligados a apuntar a la
cabeza), pero las suficientes como para no tener que huir o escondernos. Todo lo contrario que la vitalidad, que sí
que os va a sobrar algún que otro botiquín, pero en realidad da igual, porque
muchas veces nos matan de un golpe a pesar de tener la barra llena. ESO ES
TERROR, porque nunca estamos a salvo.
Los parecidos, obviamente siguen. Que si un tío con
motosierra, que si nos rodean en una casa mientras entran por las ventanas… de
ser un calco, diría “Pa jugar a lo mismo me pongo en mi Gamecube el 4 y me
ahorro 70 euros”. Pero esto es como ver una peli de Michael Bay e indignarte al
ver una secuencia con un helicóptero a cámara lenta mientras suena el himno
americano, el protagonista corre gritando y haciendo aspavientos con los brazos
y la mujer que está enamorada de él, pero se hace la dura porque va de virgen
angelical, lo mira orgullosa y piensa “Ese es mi hombre, coño”. ES LO QUE HAY,
ES BAY. Pues con Mikami tenemos que acostumbrarnos, porque parece que es su
seña. Como la paloma de John Woo. Como el niño de Spielberg. Como una teta en
el cine español.
Lo único que hace que lo anterior no sea un defecto, es el
coctel que Mikami se marca con Silent Hill. Ambas sagas, por separado, son
buenas. Si juntamos lo mejor de cada una, es para volverse locos. Dimensiones
chungas, escenarios que deshacen, mucha
sangre, sonido ambiente aterrador y un Cabeza Caja Fuerte que hace las veces de
Cabeza Pirámide. Curiosamente, de nadie
toma prestados los puzles, porque básicamente no existen. ¿Se les echa de
menos? Sí, claro, a todos nos gusta rompernos la cabeza unos minutos, y no que
sean siempre los enemigos quienes nos la rompan. Pero tengamos en cuenta que el
juego dura 15 frenéticas, divertidas y apasionantes horas. Como digan de
meterles puzles se nos va a las 20 y lo que antes era frenético se convertiría
en “bajo de ritmo, pesado”. Así de locos somos los usuarios.
Me faltaba un parecido que contaros, y es el de Dead Space.
No, si os parecerá no meterá algo del gran juego de Terror de los últimos años.
Al matar a los enemigos, recogeremos una sustancia verde que podemos utilizar
para mejorar a nuestro personaje, tal y como hacíamos como el traje de Isaac
Clarke. Podemos mejorar desde capacidades físicas (vida, resistencia), hasta
las propias armas, con los clásicos de daño, precisión, velocidad de carga… Son
los únicos momentos de respiro del juego, mejorando al personaje, viendo a
Tatiana (una enfermera. HOLA, SILENT HILL) y leyendo recortes de periódico que
profundizan la historia.
LA LOCURA NO ES COSA DE
LOCOS
Igual que os digo que durante las dos primeras horas solo
veréis parecidos con otros juegos, una vez traspasada esta barrera, empezareis
a disfrutar realmente de TEW. Cuando la fusión entre RE y Silent Hill se
materializa definitivamente, estamos ante un juego distinto que nace de los dos
mejores padres posibles. Nuestro antagonista, Ruvic (como el del cubo), juega
con nuestra mente y es capaz de llevarnos a cualquier parte, mostrarnos lo que él
quiere y materializar lo que él quiera. Esto provoca varias cosas. La primera
de ellas es una variedad de escenarios impresionante. Tan pronto estamos en un
Hospital como en un descampado, pasamos a una mansión o a un sótano oscuro.
Todo de forma muy rápida, desconcertante, nunca estamos cómodos ni estamos
seguros de qué es real o no. Por otra parte, tenemos varios enemigos finales, a
cada cual más terrorífico y pesado. Cabeza Caja Fuerte, Laura, el propio Ruvic
y algunos más que van a apareciendo en función del escenario. Se les puede
matar pero no vencer (¿o es al revés?), así que trae más cuenta echar por patas.
El diseño de cada uno nos provocará pavor al verles, y huir de ellos mientras
los escenarios se van convirtiendo…simplemente, magistral.
Además, el argumento juega mucho con el tema de los
experimentos cerebrales, lo que es propicio para personajes secundarios con
distintas personalidades, tirando a locos, tirando a “QUÉ MIERDA ESTÁ PASANDO
AQUÍ”. Aunque el final es raro, el argumento te tendrá en tensión durante las
larguísimas y variadas 15 horas que dura el juego. Variadas porque no todo es
disparar o esconderse. Hay coleccionables, y uno de ellos (unas llaves
escondidas) nos abren taquillas con secretos en su interior, tales como
munición, gel verde, o más llaves. Una puerta que lleva a otra puerta…
Y, esto es
importante, todo doblado al castellano, aunque con un protagonista que se
apellida Castellanos, no doblarlo sería tan estúpido como poner a alguien
apellidada Mato como Ministra de Sanidad. OH WAIT…
En definitiva, TEW es un juego muy incómodo, en el buen
sentido de la palabra. Recomiendo jugarlo con cascos y a oscuras para que podáis
disfrutar de esa sensación de incomodidad que en una review es complicado de
transmitir
LA MALDICIÓN DE LA
PERFECCIÓN
Con todo lo anterior, podríamos estar hablando de un juego
sin defectos, pero como eso no existe, hay que destacar algunos. Si bien es
cierto que gráficamente es una pasada, antes tenemos que dejarnos medio disco
duro en una instalación que luego no vemos aplicada en ningún aspecto. Los
tiempos de carga son cortos, vale (aprende, Alien), pero tenemos generación
brusca de escenarios, exagerado cuando estamos en el exterior. A eso sumémosle algunos
bugs como el de las cerillas que os comentaba antes, que cuando tenemos pocas
es bastante desalentador el desperdiciar una para que no se queme nadie…
La cámara está, en ocasiones, muy pegada a la espalda del
personaje, lo que hace que tengamos que estar muy atentos para encontrar los
objetos, ya que el margen de visión es reducido. Todo lo contrario que cuando
queremos disparar, donde no es cámara al hombro, sino cámara a la pistola,
siendo una especie de shooter ladeado que nos permite apuntar bastante bien.
Pero por el amor de Dios, que alguien le diga a los creadores que quiten esas
barras negras de la pantalla, que se comen todo nuestro televisor. El modelado de personajes principales es
bastante bueno (Castellano, Ruvic…), pero en los secundarios es bastante
simplón, tanto como su personalidad (aunque puede que esto sea parte del
argumento. ¡Quién sabe!), el caso es que esto se nota sobre todo en los
enemigos comunes, los que se parecen a RE4, que no es que sean muy diferentes
entre sí. Pero lo compensan con los enemigos finales, para que nos vamos a
engañar
Como veis, los defectos vienen sobre todo por el tema
gráfico, lo cual es una pena, porque estropean a veces la experiencia, que de
por si es una gozada
DE LA UNIÓN NACE LA
FUERZA
En definitiva, The Evil Within coge lo mejor de cada
videojuego de terror y lo mezcla, dando como resultado una experiencia muy
terrorífica o, si eres muy valiente y un machote, tensa, que resulta divertida
de jugar. El tema de la locura da pie a situaciones surrealistas que,
precisamente por su surrealismo, nos tendrán incómodos durante todo el
trayecto. No es, seguramente, el Survival Horror que nosotros entendemos desde
el punto de vista clásico. La ausencia de puzles puede ser un déficit importante,
pero tampoco dura lo que dura un Survival Horror clásico. Volvemos a lo que os
comentaba al inicio. Los tiempos cambian y este género también ha cambiado,
evolucionado. Mikami se ha preocupado por introducir suficientes elementos para
satisfacer nuestro masoquismo aterrador, y al mismo tiempo prosigue con esa evolución
del género. Pocas armas, la munición
apurada, enemigos finales y argumento desconcertante. Yo he disfrutado como hacía
tiempo que no lo hacía con un videojuego, y lo mejor es que, durando tantas
horas, me he quedado con ganas de más. Creo que, en conclusión, es lo mejor que
se puede decir de un videojuego
VALORACIÓN 4/5 <<<<<< GRAN JUEGO>>>>>
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